Sentir los disparos o golpes de un videojuego ya es posible

Daniel Luque (EFE)
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La chaqueta diseñada por la empresa española OWO Game permite al jugador "convertir el mundo virtual en real" y percibir sensaciones como una caricia o un agarrón, o variaciones climáticas como el viento o la lluvia

Un voluntario juega a un videojuego con la chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual, en Málaga. - Foto: EFE/Daniel Luque

Sentir los disparos de un arma en el pecho, el golpe de un balón en el abdomen o un abrazo mientras disfrutas de un videojuego es ahora posible debido a la creación de una chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual.

La prenda, creada por la empresa emergente española OWO Game, añade un plus al mundo de los videojuegos y permite una experiencia inmersiva gracias a una especie de electrodos colocados en la parte trasera y delantera del torso que ofrecen diferentes sensaciones según el tipo de estímulo que se está recibiendo.

El objetivo de esta revolucionaria vestimenta es "convertir el mundo virtual en real añadiendo el sentido del tacto", según ha explicado el director general de la empresa, José Fuertes, que con su idea pretendía "convertir en el avatar del videojuego o en el protagonista de la película" a las personas que la posean.

Un ingeniero de la empresa española OWO Game, creadora de una chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual, calibra la intensidad de los estímulos de la prenda, en MálagaUn ingeniero de la empresa española OWO Game, creadora de una chaqueta que permite al jugador percibir en su piel las sensaciones de los personajes que maneja en el mundo virtual, calibra la intensidad de los estímulos de la prenda, en Málaga - Foto: EFE/Daniel Luque

 

Convertir en el avatar de un videojuego

Además, a esta chaqueta háptica –vinculada al tacto- se le pueden añadir gafas de Realidad Virtual (VR) y palancas de mando para jugar a videojuegos. Puede ser utilizada en diversos dispositivos como televisores, ordenador y teléfonos móviles y puede usarse también para "sentir" una película o las vibraciones de una canción.

"Si estas en el metaverso –un universo virtual- vas a poder sentir un abrazo, una caricia, la lluvia o el viento", detalla Fuertes, que garantiza emociones más intensas en un videojuego o filme, cuando se puede sentir que te agarran del brazo, un disparo, el retroceso de un arma, la herida de una daga o una caída libre.

La experiencia es realista hasta el punto de que si te dispara un francotirador desde un tejado sientes como la bala te atraviesa por la zona lumbar, mientras que si te clavan una navaja sientes la sensación de un desgarro en la piel y la posterior caída de sangre por la herida, por ejemplo.

La empresa con sede en Málaga, que ha invertido 1,2 millones de euros, asegura estar en fase de lanzamiento y en conversaciones con empresas tecnológicas como Microsoft, HTC o Vodafone para vender el producto a nivel mundial. Se prevé que a finales de año pueda estar en el mercado con un precio inferior a 400 euros.

Estados Unidos y Japón son los países en los que esta prenda ha despertado más interés. En el primero de estos, OWO Game ha sido galardonado en 2022 en la Feria de Electrónica de Consumo (en inglés CES) de Las Vegas (Nevada, EEUU) con un Premio a la Innovación por la Asociación Tecnológica Americana.

Para experimentar con esta prenda, la empresa emergente ha creado un juego en el que se debe disparar a drones y ha adaptado a su tecnología el tráiler de películas como Avatar, La guerra de las galaxias o Ready player one, así como conocidos videojuegos como Fortnite.

Para colocarse la chaqueta por primera vez se ha prestado el emprendedor Javier Molina, que trabaja en el mismo edificio. Este, muy sorprendido, ha señalado que esta tecnología "te mete bastante en el juego" y que sentir disparos por la espalda o el ataque de una espada láser es "una experiencia sorprendente" que te mantiene activo.

La compañía se está planteando la posibilidad de crear otras prendas con esta tecnología en un futuro, como pantalones o guantes. Este producto, destinado a mayores de 18 años, podría posibilitar a los jugadores aquello que tanto anhelan: sentirse dentro del videojuego.